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Nonogrammespicross, logique
Des chiffres au bord d’une grille vide, et une image cachée dedans. Les nonogrammes — aussi appelés picross ou logimages — se résolvent entièrement par la logique, sans jamais deviner.
But du jeu
Noircir les bonnes cases pour faire apparaître l’image, en respectant les chiffres indiqués au début de chaque ligne et de chaque colonne.
Une grille correcte a toujours une solution unique, atteignable par déduction seule.
Ce que disent les chiffres
- Les chiffres d’une ligne donnent les longueurs des blocs de cases noires, dans l’ordre où ils apparaissent.
- « 4 2 » signifie : un bloc de quatre cases noires, puis au moins une case blanche, puis un bloc de deux.
- Les chiffres ne disent pas où commencent les blocs, seulement leur taille et leur ordre.
- Un « 0 » ou une absence de chiffre signifie que la ligne est entièrement vide.
- Ligne et colonne se contraignent mutuellement : c’est le croisement des deux qui résout la grille.
La technique du recoupement
- C’est la déduction fondamentale, celle qui ouvre presque toutes les grilles.
- Prenez une ligne de 10 cases avec un bloc de 8. Poussez-le complètement à gauche, puis complètement à droite : les cases noircies dans les deux positions le sont forcément.
- Ici, 8 + 8 − 10 = 6 cases certaines au centre. La règle générale : longueur du bloc × 2 − longueur de la ligne.
- Cela fonctionne aussi avec plusieurs blocs : calculez la position la plus à gauche et la plus à droite de chaque bloc, et gardez l’intersection.
- Un bloc dont la taille dépasse la moitié de la ligne donne toujours des cases certaines. Commencez toujours par les plus gros chiffres.
Les croix valent autant que les cases noires
- Marquez d’une croix toute case dont vous savez qu’elle est vide. Ce n’est pas du confort : c’est de la déduction stockée.
- Dès qu’un bloc est complet, encadrez-le de croix : les cases de part et d’autre sont nécessairement vides.
- Quand une ligne a atteint son total de cases noires, croisez tout le reste de la ligne.
- Une grille sans croix devient illisible au bout de dix minutes, et c’est là qu’on commence à deviner — donc à se tromper.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Deviner. Une grille correcte n’exige jamais de pari. Une case posée au hasard invalide silencieusement tout le reste.
- Oublier l’espace obligatoire entre deux blocs. « 2 2 » sur une ligne de 5 n’a qu’une seule disposition possible — encore faut-il compter l’espace.
- Ne travailler que les lignes. Après chaque déduction, relisez les colonnes concernées : c’est là que la suite se trouve.
- Négliger les lignes presque pleines. Une ligne dont la somme des chiffres plus les espaces égale sa longueur se remplit entièrement, sans réflexion.
Commandes
Clavier et souris
- Clic gauche pour noircir, clic droit pour marquer une croix.
- Cliquez-glissez pour traiter plusieurs cases d’un trait.
- Les chiffres se grisent automatiquement quand leur bloc est satisfait.
Tactile
- Un bouton bascule entre le mode noircir et le mode croix.
- Glissez le doigt pour remplir une série de cases.
- Pincez pour zoomer sur les grandes grilles.
Questions fréquentes
Nonogramme, picross, logimage : est-ce la même chose ?
Oui, ce sont trois noms du même jeu. « Picross » vient des versions Nintendo, « logimage » est le nom francisé des magazines.
Que signifie « 3 1 » au début d’une ligne ?
Un bloc de trois cases noires, puis au moins une case blanche, puis un bloc d’une case, dans cet ordre. Les positions exactes restent à déduire.
Faut-il deviner à un moment ?
Jamais. Une grille bien construite se résout entièrement par déduction. Si vous êtes bloqué, c’est qu’un recoupement vous a échappé.
À quoi servent les croix ?
À mémoriser les cases dont vous savez qu’elles sont vides. Elles sont aussi utiles que les cases noires et évitent de refaire dix fois le même raisonnement.
Par où commencer une grille ?
Par les lignes et colonnes aux plus grands chiffres : ce sont celles qui donnent des cases certaines par recoupement, sans aucune autre information.
Jouer aux Nonogrammes
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